★あそびかた
左から荷物を運んで右側の島まで届ければOK。亀が沈んでいるときにその上に乗ると豚は溺れてしまいゲームオーバーになります。
★プログラムで使用している変数および関数
プログラムで使用している変数の役割(用途)と関数の一覧です。
◆変 数
| SFLAG |
魚が存在するかどうかのバッファフラグ |
| SX |
魚のX座標 |
| SY |
魚のY座標 |
| KFLAG |
亀が沈んでいるかどうかのフラグ |
| KTIMER |
亀が沈んでいる期間 |
| nimotsu |
荷物を持っているかどうかのフラグ |
| mx |
豚の位置 |
| timer |
ゲーム速度 |
| tD |
タイマー割り込み用 |
| flag |
ゲーム中かどうかのフラグ |
| scnt |
移動する魚の番号 |
| cnt |
出現させる魚の番号 |
| max |
一度に出現する魚の数 |
| initPat |
初期画面構築データ |
| adrs |
画像位置番号 |
| xx |
魚の位置X(一時使用) |
| yy |
魚の位置Y(一時使用) |
| i |
一時使用 |
◆関 数
| init() |
タイトル画面構築 |
| drawSakana(xx,yy) |
魚を表示 |
| eraseSakana(xx,yy) |
魚を消去 |
| moveSakana() |
魚移動 |
| stSakana() |
魚出現 |
| kameDown() |
亀を潜らせる |
| moveKame() |
潜っている時のタイマーカウント |
| left() |
豚を左に移動 |
| right() |
豚を右に移動 |
| hantei() |
判定(豚が溺れたか) |
| draw() |
豚を描画 |
| erase() |
豚を消去 |
| main() |
メイン処理 |
| start() |
ゲーム開始処理 |