新屋敷泰史(Sin)さんのゲームセンター「ピアノ撃ち」
*店舗データ*
TOP:ナムコ 9台(18%)
2ND:カプコン 8台(16%)
3RD:コナミ 5台(10%)
大型筐体 5台(10%)
STGバランス 縦 5台(10%) 横 5台(10%) 他 5台(10%) 計 15台(30%)
脱衣麻雀 0台(0%)
契約ゲーム会社数:19社
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:今回当店では、「当時実際に店長がよくプレイしたゲーム」を優先してラインナップを取り揃えました。よって一般的な名作や秀作が必ずしも入荷しているわけではないことは御承知下さい。
『生まれながらのデコゲーマーのSinさんですが、意外とデコゲーは控えめなラインナップで、バラエティーに富んだラインナップです。その中でも目立っているのが1984年以降、どの年のコーナーにも入っているカプコンでしょう!Sinさんってカプコンファンでもあるんですね☆』



1980年コーナー
ミサイルコマンド(アタリゲームズコーポレーション)
モナコグランプリ(セガ・エンタープライゼス)
パックマン(ナムコ)
クレージークライマー(日本物産)
フェニックス(TPN)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:フェニックスはかなり怪しいですが、あとは傑作揃いです。特に画面上から線が降りてくるだけであれだけのスリルを感じさせてくれたミサイルコマンドは私にとって一生モノです。考えれば考えるほど、いかにこのゲームが凄いか分かります。パックマンは初プレイの点数は1150点だったことまで覚えてます。初めて1万点でエクステンドした時、「上達している」という事実に震えましたね。この辺で引き返せなくなったのかな。事情が許せばギャラクシアンやムーンクレスタも欲しいところでしたね。コールドアイ、スーパーフライ、メテオ、アトミックパイル…弾を撃つ敵がいないというのは、今更ながら凄い。


1981年コーナー
スクランブル(コナミ)
ギャラガ(ナムコ)
レディーバグ(ユニバーサル販売)
クラッシュローラー(クラール)
ニューラリーX(ナムコ)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:「パックマン」のフォロワーであるレディバグとクラッシュローラーと、本家ナムコがその上をいくヒープホール型(今時こんな表現しないか)のニューラリーXが並んでいるというのが、当時のアーケード業界を示唆している…なんてのは強引でしょうか。しかしこの年はギャラガですね。ステージ数を示す勲章、20ステージの奴がやたら豪華なんですよね。あれを出せる奴はヒーローでした。えびえびさんも仰ってますが、回転中に斜めに撃てるなんて誰がつけたんでしょうね、こんなフィーチャー。容量ケチりまくり時代なはずなのに…。スクランブルはアイディアが。都市ステージとか、画面のほとんどはビルで埋め尽くされてたりして、「狭さ」を感じたものです。因みにうちの近所の駄菓子屋は4方向レバーでした。おかげで1周クリアは見たことありません。あと欲しかったのはジャンプバグ、ターボかな。後者はおそらく業界初の背後視点レースゲーム。海岸沿いの道とか両端に立ち並ぶビルの表現はすばらしいものがありました。


1982年コーナー
タイムパイロット(コナミ)
ディグダグ(ナムコ)
Mr. Do(ユニバーサル販売)
ペンゴ(バンプレスト(豊栄産業/コアランドテクノロジー))
ハンバーガー(データイースト)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:ハンバーガーですが、ディスプレイの端が切れててコショウの残数が分からなかったという思い出が。Mr.Do!とディグダグを両方入れてますが、これはシンプルさと多彩さによる好対照なゲームという感じで入れてみました。ペンゴは意地でも1万点狙うプレイヤーと5千点で妥協するプレイヤーがいて性格出ました。あと、クリアタイムのボーナスもあったような…?タイムパイロットって、ステージが進むと背景の色が暗くなるんです。どんどん高度の高い所が戦場になっていくという演出!マジでかっこいい!この年はバーニンラバー、カンガルー、ワイルドウエスタン、スーパーパックマン辺りも入れたいですね。


1983年コーナー
ゼビウス(ナムコ)
ジッピーレース(アイレム)
マリオブラザーズ(任天堂レジャーシステム)
ザ・ビッグプロレスリング(テクノスジャパン)
フロントライン(タイトー)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:んーフロントラインは今回のラインナップの意図から外れてますね。2回しかプレイしてないし。ゼビウスはお約束とかそういうレベルではなかったですね。今プレイしたらプレイしたでやはり面白いと思うんですよ。それも懐かしさで1回だけやるか、じゃなくて継続して面白い、というね。特徴的なのはザ・ビッグプロレスリングかな。私の得意はパイルドライバー(7回)でした。ジッピーは周回を重ねるとバイクの排気量が上がる=スクロールスピードが上がる、という説得力ある難易度の上昇が見事。次点はチャンピオンベースボール、ハイパーオリンピック、ジョイフルロード。


1984年コーナー
ソンソン(カプコン)
TX-1V8(辰巳電子工業)
ドルアーガの塔(ナムコ)
パックランド(ナムコ)
ロードファイター(コナミ)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:アーケード商店街夜9時、静まり返った空間で寂しく開いているゲームセンター。そこから響くソンソンのBGMが私のゲーム人生のターニングポイントだったことは間違いなし。インパクトで言えばTX-1 V8は外せません。トンネルを通過するとエキゾーストノートが反響したりするし。田舎暮らしだったのでドルアーガの熱狂は存分に味わえなかったけど、雑誌その他からその凄さは窺い知れました。パックランドは100万点プレイヤーのプレイにワクワクしたのが大きいかな。おばけ屋敷とか出てくるんですよね〜。ファミコン版がかなり残念。次点はフリッキー、ギャプラス、1942辺りを。ギャプラスは今やっても熱いですね。フリッキーは1回で全部連れ帰ると凄くテンポのいいゲームです。


1985年コーナー
ガントレッド(アタリゲームズコーポレーション)
ASO(新日本企画(SNK))
ガンスモーク(カプコン)
イー・アル・カン・フー(コナミ)
メトロクロス(ナムコ)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:グラディウスがないのは、金がないので避けてたから。その辺はシビアでした。他人のプレイを見ていた時間はプレイ時間の100倍はあるのでは?イーアルはなけなしの小遣いでバスに乗ってゲーセンのある町(not街)まで行き、みんなであーだこーだ言いながら攻略してましたな。トンファー使い(TONFUNだっけ?)倒せず終い。ASOもそこでやってたっけ。このゲームの画面内の情報量の多さに、純粋に「なんか凄そう」と思えた、そんな時代でした。ガンスモークはビクトリアスナインのコンパネを改造した台でボタン操作が…。ナイフ使いのROYがかっこいいですね(←分かりやすい趣味)。次点はT.A.N.K、魔界村、そしてハイボルテージ。最後の奴はかなりマイナーですが、当時にしてすでに拡大機能とおぼしきグラフィックで愕然としました。他にもボンバー使用で地面に焼け跡が残ったりとか…。現ADKというのもまた驚きだったり。


1986年コーナー
ブレイウッド(データイースト)
スラップファイト(東亜プラン)
サイドアーム(カプコン)
アルゴスの戦士(テーカン(テクモ))
沙羅曼陀(コナミ)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:ここら辺からラインナップが殺伐としてきます。モテない人間がとる典型的な行動形態「硬派気取り」の影響ですな。沙羅曼蛇は、バグっぽい現象が多々あって、ちょっとした都市伝説的な面白さもありました。ミサイル当てればゴーレム本体に当り判定がない、って聞いてもね〜、自分のプレイじゃ確かめる度胸ないですよ。アルゴスはデパート屋上ゲーセン。最初の方は易しめで、俺でも結構遊ばせてもらえました。スラップは当時とてつもなく難しく思えました。去年にやっと1周できた。これも今回の選考基準からするとちょっと反則です。サイドアームはある時いきなり進めるようになって、気がつくと初めて見るステージに到達していたと気づいた時の嬉しさとプレッシャーとが。久しぶりにやったゲームで自己ベスト更新した時って独特の充実感がありますね。ブレイウッドもプレイ回数少なかったのでちょっとひいき。でも名作。次点は怒、熱血硬派くにおくん、黄金の城。イレーネ脱がそうとしてゲームオーバー多数。後年のキング脱がしin龍虎の拳で500円投入の原点は多分この辺?


1987年コーナー
ブラックドラゴン(カプコン)
サイオニクスオスカー(データイースト)
究極タイガー(東亜プラン)
ダライアス(タイトー)
ストリートファイター(カプコン)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:86年もそうですが、この年も豊作ですね〜。次点の嵐。ストリートファイターは友人が筐体の角に手をぶつけて出血。ゲームプレイで怪我の経験アリ、というのはゲーマー度の一つの基準足り得ると思いますが如何?オスカーは当時BGM聞こえない環境でやってました。ダメージ&残機制でちょっとは遊ばせてもらえた、というのが理由です。後年CDで曲を聞いてびっくり。リアルタイムで聞いてたらもっとハマってたろうになぁ。この頃から、シューティングに初心者を寄せ付けぬ雰囲気の「カリスマ」が漂い始めたと思うんですよ(必ずしもいい事ではないですが)。究タイなんかそうじゃないですか?(タイトルからして、ねぇ)ダライアスはクリアしたのはダラIIの次でした(EXTRAバージョンでしたが)。でも亀以外行ってないという軟弱っぷり。次点、アイデア抜群R-TYPE、シンプルかつ面白い1943、多彩なステージ虎への道、ミサイルの嵐が圧巻のSDI、金なくてもダブルクレイドルのABII、修学旅行の船の中、男子一同で筐体を囲んだリアル麻雀PII(スカート脱いだ時、画面の写真撮った奴がいた)…うーむこれでも足りないぞ。


1988年コーナー
ゲイングランド(セガ・エンタープライゼス)
達人(東亜プラン)
アサルト(ナムコ)
ロストワールド(カプコン)
パワードリフト(セガ・エンタープライゼス)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:塾には通ってなかった私ですが、親がどうしてもと言うので公開夏季講習を受けました。勿論目的は帰りのゲーセンです。そこでプレイしたアサルトとTATSUJIN。まず前者ですが、回転機能を「生かした」ゲームと言えばこれとメタルホークとキャメルトライくらいしかないんでは?後者は究タイと同様、「俺にはとてもクリアできない、雲の上のゲーム」といったイメージでした。でも金に余裕があるときはコイン入れてました。結構あちこちのゲーセンにあったので。ゲインは当時ベーマガのライターだった見城こうじ氏に感化された部分も大きいなぁ。次点は最後の忍道、グラII、サンクロ、ニンウォリ、功里金団、チェル、ベラボー辺りを。功里金団は難易度低けりゃかなり面白かったろうに、と思うんですが…。多彩な中ボスたちが楽しげだし。


1989年コーナー
ストリートスマート(新日本企画(SNK))
天地を喰らう(カプコン)
ダライアスII(タイトー)
ファイティングファンタジー(データイースト)
ストライダー飛竜(カプコン)
新屋敷泰史(Sin)さんのコメント:高校進学によって学校帰りにゲーセンに寄れるようになった私。俄然プレイ頻度も増えようというものです。<MISSION 1:昼飯を100円のパンで済ませろ!>ダラIIを初めてクリアした時の衝撃は今でも覚えてますねぇ。自分の手でゲーセンでエンディングですよ。これもターニングポイントですね。飛竜って、カプコンが容量にものを言わせた最後のゲームって感じがします。後年のX-MENとかも容量の注ぎ込みはかなりのものですが、飛竜の場合、スタッフの理想とするゲームの姿があって、そこを最短距離で目指そうとした跡が伺えるといいますか。Fファンタジーは洋モノファンタジーにちょっと興味があった頃なので、ブラックドラゴンやカダッシュ、ダークシール、マジクソなんかと並んでプレイしてました。次点はこれまた多くてファイナルファイト、エリア88、ミドレジ、空牙、鮫!^3、オメガファイター、ファイネスト、Dデューク、戦斧、バイオレンスファイト。一般的な「名作」のテトリスとワルキューレがないぞ…。